6.Interfaces und die Gestaltung von Zusammenarbeit: Liveness und Netzwerke, Vortragsscript DGÄ Tagung ZHdK 2022
I. Hybride Lehre
Zunächst lag mein Interesse darin, die besondere Materialität jener, ich nenne es mal hybriden Artefakte zwischen Digitalem und Analogem zu begreifen, mit denen Designerinnen in ihren Prozessen bereits seit langem umgehen. Ich habe dazu beispielsweise untersucht, wie sich Modellbauverfahren in Designprozessen durch die Einführung von CAD-Programmen geändert haben, und wie sich dann auch die Formensprache von Alltagsprodukten im Allgemeinen geändert hat [-> zeige halbfertiges, gefrästes Modell]. Dann habe ich mich für das Interface als neuem Paradigma der zeitgenössischen Designausbildung interessiert und gemeinsam mit Matylda Krzykowski eine Ausstellung konzipiert [->zeige Parallax Ausstellung], die verschiedene Ausprägungen von Interface-Design in einer begehbaren Installation zusammengefasst hat. Die meisten der gezeigten Arbeiten befassten sich mit aktuellen Verfahren der Darstellung, etwa ein Sandkasten, der als Eingabegerät fungierte.
Zur Zeit untersuche ich in einem langfristig angelegten Projekt an der Design Academy Eindhoven unter dem Label ‘Non School’ wie sich in neuen Plattformen für hybride Lehre im Design ein offnerer Prozess der Designausbildung realisieren lässt [-> zeige Screenshot von Mural Experiment]. Dieser Prozess, ist, und das haben die vergangenen Monate offen gelegt, immer noch von starren hierarchischen Strukturen geprägt, die den Potenzialen digitaler Plattformen zuwider laufen, sofern diese anhand von Open Design auch Teilhabe an der Gestaltung der Lehre als solcher ermöglichen würden.
Eine Chance der Pandemie könnte beispielsweise sein, Lehre jenseits von ‘Schulen’ zu denken und Seminare zu öffnen, sodass online Seminare auch in anderen Institutionen besucht werden können.
Ganz grundsätzlich entkoppeln digitale Formate das Lernen und Diskutieren von einem bestimmten Ort. Anders formuliert: Wir müssen nicht in London sein, um am RCA zu studieren. Diese einfache Tatsache wurde breit diskutiert, als Harvard und andere Ivy-League-Universitäten vor etwa 10 Jahren begonnen hatten, einige ihrer Lehrveranstaltungen online zu streamen. Die Designausbildung, vor allem in Deutschland, hat sich jedoch nie auf diese Strategie eingestellt. Im Feb. 2018, auf der letzten Konferenz der Deutschen Gesellschaft für Ästhetik, wurde dieses Thema in einem Panel zur Designausbildung diskutiert – der Philosoph Christoph Mencke betonte, dass im Gegensatz zu digitalen Formaten “Bildung im Wesentlichen auf Intersubjektivität basiert”. Er betonte, dass das Fehlen von Intersubjektivität automatisch den Erfolg digitaler Formate in der Design- und Kunstausbildung behindern würde. Zurückgeworfen auf das Digitale und die Simulation körperlicher Präsenz in seminarähnlichen Situationen in den letzten drei Semestern nutzen wir lieber Formate, die das Progressive der zusätzlichen Möglichkeiten des Zusammenarbeitens eher verhinderten als ermöglichten.
Während des Lockdowns sah ich Möglichkeiten, an den Seminaren anderer Schulen aus meinem Netzwerk teilzunehmen und gleichzeitig meine eigenen Seminare für Leute aus anderen Schulen zu öffnen. Ich sagte meinen Studierenden, sie sollten ihre Freunde von anderen Schulen teilnehmen lassen. Von der HfG Offenbach wurde ich mit meiner Anfrage, selbst an einem Seminar über Design und kritische Theorie teilzunehmen, abgelehnt, aber ich konnte am Kolloquium des IXDM in Basel und an einem wöchentlichen Seminar im Zentrum für digitale Kulturen an der Leuphana in Lüneburg bei Claus Pias teilnehmen.
Am Scheitern meines Experiments – es nahm kaum jemand zusätzlich an meinen Kursen teil und ich konnte wegen ständigen Überschneidungen auch wenig andere Kurse besuchen – sieht man, dass es ausgeklügelte Prozesse der Übertragung und Vermittlung braucht, um das Ganze auch von der zeitlichen Festlegung auf einen Seminarslot zu entkoppeln. Um das digitale Semester zu dokumentieren, erstellte ich im nächsten Schritt eine begehbare Simulation meines Home-Offices, die zusätzliche Lernmaterialien und Aufsätze sowie Verweise auf unsere Themen enthielt [-> zeige Screenshot]. Zu dem Gedanken solcher Plattformen später noch mehr.
Während der letzten Monate war immer wieder die Rede von Hybridität, Hybridität schien die Rettung aus der Misere der Reduktion unserer Kommunikationserfahrungen auf die vom konkreten Raum entkoppelte Oberfläche des Bildschirms zu sein.
Heutige Interface-Konzeptionen handeln von komplizierten Gebilden zwischen Produkt und Prozess, zwischen Digital und Analog und zwischen Mensch und Maschine. Entgegen Ideen von Digitalität, die auf eine eindeutige Einordnung von Interface abzielen, möchte ich daher den Begriff der Hybridität nutzen, um beschreiben zu können, was das Besondere jener Designphänomene ist, um die es mir geht. Mit Hybridität meine ich, dass diese Interfaces sich eindeutiger Kategorisierungen zu entziehen vermögen. Besonders deutlich wird diese Hybridität an Figuren wie der Cyborg, die Donna Haraway in den 1980er Jahren als Metapher für einen digitalen Feminismus diente. Ich zitiere Haraway: »A cyborg is a cybernetic organism, a hybrid of machine and organism, a creature of social reality as well as a creature of fiction. Social reality is lived social relations, our most important political construction, a world-changing fiction.« (Haraway 2017 S. 3).
Eine Videokonferenz ist dann eigentlich bereits hybrid in einem banalen Verständnis , sofern sie sowohl meine eigene konkrete Raumerfahrung im hier und jetzt als auch die simulierte körperliche Präsenz der Anderen auf dem Bildschirm, quasi ‘im Digitalen’ Raum umfasst.
Bei der Frage, was denn nun hybride Lehre ist, muss man auch auf die Struktur des Design als Interface schauen. Gui Bonsiepe hat zu Beginn der 1990er Jahre den Zusammenhang von Nutzer, Artefakt und Nutzung als neues Paradigma des Designs beschrieben [-> zeige ontologisches Diagramm von Bonsiepe], das anstelle des bisherigen Form follows Function getreten ist. Ich zitiere: »Interface ist der zentrale Bereich, auf den der Designer seine Aufmerksamkeit richtet. Durch das Design des Interface wird der Handlungsraum des Nutzers von Produkten gegliedert. Das Interface erschließt den Werkzeugcharakter von Objekten und den Informationsgehalt von Daten. Interface macht aus Daten verständliche Informationen. Interface macht aus bloßer Vorhandenheit – in heideggerscher Terminologie – Zuhandenheit.« Zitat Ende. (Bonsiepe 1993, S. 20) Eine Schere zum Beispiel kann nur wegen ihres Griffs als Schere genutzt werden. Die Schneiden alleine machen die Schere nicht zur Schere, und der Griff verbindet den Körper mit dem Werkzeug, sodass eine ‚strukturelle Kopplung‘ zwischen Körper und Werkzeug entsteht, die es ermöglicht, eine Handlung auszuführen (Bonsiepe 1993, S. 24). Eine Schere ermöglicht aufgrund ihrer Form und aufgrund ihrer Struktur die Benutzung als Schere. Also haben nicht nur Bildschirme, sondern auch simple Haushaltsgegenstände ein Interface.
Auch scheint es so zu sein, dass das Digitale stets hybrid war. Selbst Bildschirm-Interfaces können uns nie in nur einer Hinsicht, also zum Beispiel als vor allem digitale Entität gegeben sein. Interfaces müssen per se hybride Entitäten sein, weil sie Beziehungen zwischen unterschiedlichen Sphären herstellen, die jedoch meist im Dualismus analog/digital gedacht werden. Beim Sprechen über Phänomene des Digitalen ist es zwar zunächst sinnvoll, auf die Unterscheidung digital/analog einzugehen[1] – weil das Angeben der Unterscheidung Orientierung verschafft. Ich habe beobachtet, dass Gestalter*innen in ihrem Prozessen diese für sie ‚brauchbare‘ Unterscheidung voraussetzen, wenn davon die Rede ist, dass sie ‚digital‘ oder umgekehrt mit ‚analogem‘ Material arbeiten. Digital sind dann diejenigen Dinge, die sich ‚auf dem Bildschirm‘ befinden, während als ‚analog‘ solche Dinge gelten, die gezeichnet, modelliert oder in irgendeiner anderen Art und Weise in der Werkstatt sowie anhand von ‚Material‘ produziert worden sind -Diese Unterscheidung wird beispielsweise von dem belgischen Designduo Unfold in ihren Entwürfen umgekehrt, etwa bei einem Workshop, in dem sie Zeichenwerkzeuge aus Bildbearbeitungsprogrammen mit Pappe, Schnüren, Spraydosen usw. nachstellen [-> zeige Postdigital Tools Workshop].
Dieses sprechen vom Gegensatz zwischen digitalem und analogen, so problematisiert der Medienwissenschaftler Jens Schröder die alltägliche Praxis des Sprechens über Digitalität, setzt jedoch allzu schnell ein alltägliches Verständnis der Unterscheidung voraus: Ich zitiere: »Jede/r scheint zu wissen, was ‚analog‘ und ‚digital‘ bedeuten – und jede/r scheint vorauszusetzen, dass jede/r es genauso sieht.«[2] Dennoch zeigen meine Beispiele und auch die Geschichte der Kybernetik, auf die Jens Schrödter dann verweist, dass dies keinesfalls klar ist.[3] Zitat Ende. So kann uns streng genommen die symbolische Ebene des Digitalen gar nicht als solche gegeben sein. Die Ebene des Codes wird uns stets durch ein – wie auch immer gestaltetes Interface – vermittelt sein. Die Dinge, die uns auf dem Bildschirm und im CAD-Programm erscheinen und die wir konstruieren sind von zeichenhafter Art.[4]
Felix Stalder spricht anstelle von Hybridität in seinem Buch ‘Kultur der Digitalität’ von ‘Postdigitalität’, er beschreibt die Auflösung der Grenze zwischen ›dem Analogen‹ und ›dem Digitalen‹ (vgl. Stalder 2016). Stalder identifiziert das Postdigitale als eine Verschiebung, die die gesamte Kulturproduktion betrifft. Der Begriff »Postdigitalität« soll dabei nicht in dem Sinne verstanden werden, das Digitale sei vorüber oder obsolet, gemeint ist vielmehr der Umstand, dass Strategien des Digitalen die vorgestellten Designprojekte auf konzeptioneller und materieller Ebene durchdringen, wie Felix Stalder betont – Zitat »[…] das Immaterielle ist nie ohne Materialität, im Gegenteil, die flüchtigen Impulse digitaler Kommunikation beruhen auf globalen, durch und durch materiellen Infrastrukturen, die von den Minen tief unter der Erdoberfläche, in denen Metalle der Seltenen Erden abgebaut werden, bis ins Weltall, wo Satelliten die Erde umkreisen, reichen […].«[5] – Zitat Ende.
[Im Design scheint mir das Phänomen des Postdigitalen wesentlich an Prozessen der Umsetzung und der Materialisierung zu hängen. Während das Digitale vormals Werkzeugcharakter hatte, und in erster Linie der Visualisierung von Entwürfen diente, so transformieren sich Design und Werkzeug in Designprozessen gegenseitig. Stalders[6] Zugang zu dem Thema ist jedoch insofern spannend, als dass er aus historischer Perspektive argumentiert und rekonstruiert, wie auch solche Prozesse, die vor der Einführung digitaler Techniken lagen, von der Idee von Digitalität durchdrungen sind. Dies gilt dann insbesondere für das Industriedesign, mit seinen Prototyping- und Interaktionsprozessen. Mehr noch: Alles Design der Gegenwart und nicht nur das Design von Interfaces scheint ‚post’ digital respektive hybrid in einem produktiven Sinne zu sein. Laut Stalder ist Design sogar die Disziplin der Digitalisierung par excellence.]
Dabei möchte im Anschluss an diesen Gedanken auch den Umstand hervorheben, dass Design ein projektbasiertes Arbeiten ist und somit die Lehre im Design im Unterschied zu den Geisteswissenschaften stets anhand von Projekten erfolgt. Die Inhalte dieser Projekte, deren Material und deren Kontext sind stets unterschiedlich. Es gibt daher in der Designausbildung keinen ‘Kanon’ der Projekte. [So erscheint die Lehre im Design von außen betrachtet eigentümlich methodologisch unterbelichtet – was verschiedene Bewegungen versucht haben zu ändern. So zum Beispiel das ‘Design Education Movement’, dem etwa Bryan Lawson, Nigel Cross oder Donald Schön angehörten [-> zeige Folie mit den Büchern von Cross, Schön, Lawson], auf die das Konzept des Design Thinking zurückgeht. Diese Bildungsdiskussion im Design hat Diskurse über Innovation in der Businesswelt nachhaltig beeinflusst.]
Das Arbeiten in Projekten im Design und in der Designlehre ist, wie ich meine, zugleich Modell für andere Lehr- und Projektarbeitssituationen. Es lohnt sich auch deshalb, das für die Designausbildung aktuell prägende Moment der Hybridität genauer anzusehen.
II. Netzwerke und deren Darstellung – Plattformen
Es geht mir in dem Projekt auch darum, die Dinge des Designs nicht in ihrer Ganzheit zu denken. Sofern wir mit digitalen Medien arbeiten und sofern die Dinge des Designs selbst prozesshaft sind – etwa weil sie oft anhand von Improvisation angepasst und verändert werden – ist Design stets unabgeschlossen und veränderbar. Sofern die Dinge des Designs nicht in ihrer Totalität denkbar sind, ist Hybridität ein weiterer wichtiger Aspekt von Gestaltung. Latours Berliner Schlüssel beispielsweise [-> zeige Berliner Schlüssel[ ist sowohl ein technischer Gegenstand mit einer praktischen Funktion als auch Mittler und Akteur in einem sozialen Gefüge in einem Berliner Mietshaus mit seinen Bewohnern und Besucherinnen. Die Dinge des Designs, das ist eine Einsicht Latours, sind eingelassen in Netzwerke, und sie sind es ganz buchstäblich, sofern wir in digitalen Netzwerken arbeiten.
Was meine ich überhaupt mit einem Netzwerk? Das Netzwerk hat, wie es scheint, in den vergangenen Jahren die Rede vom System in der Gestaltung abgelöst. Seitdem wir Design nicht mehr als die Hervorbringung einzelner Produkte verstehen, müssen wir insbesondere über die Beziehungen zwischen den Dingen nachdenken. In der Philosophie hat Heideggers ‚Zeuganalyse‘ in Sein und Zeit dazu beigetragen, zu verstehen, dass Alltagsdinge erst innerhalb ihres jeweiligen Zusammenhangs als brauchbar hervortreten. Anschaulich wird dies am Beispiel der Werkstatt, in der sich das ‚Zuhandene‘ erst dann als nützlich zeigt, wenn es dysfunktional wird und es einen Bruch in der Struktur der Beziehung zwischen uns und den Dingen des Gebrauchs gibt. Auch in der späten (gestalterischen) Moderne gab es erste Versuche, diese Zusammenhänge zu erfassen, der ‚Kontext‘ etablierte sich bei Christopher Alexander als eigene Kategorie der Designforschung und als Kategorie des Sprechens über Design. Heute sind die Dinge, alltagssprachlich gefasst ‚vernetzt‘ – und wir haben Mühe, zu verstehen, wo überhaupt noch ‚Grenzen‘ zu ziehen sind: Zwischen Körper und Maschine, zwischen Objekt und Raum, zwischen Artefakt und Interface. Besonders vor dem Hintergrund des Digitalen ist dann ein Design nicht mehr klar von einem anderen zu unterscheiden. Netzwerke, so scheint es, liegen immer schon im Wesen aller Dinge des Designs. Beim Gestalten wiederum ergibt sich die Netzwerkhaftigkeit aus der Verbindung von Akteur_innen in sozialen, materiellen und ökonomischen Prozessen. So ist es dann eine Aufgabe des Designs, Netzwerke nicht nur in den Arbeitsprozess zu integrieren, sondern sie als solche überhaupt erst sichtbar zu machen, damit die ins digitale verlagerten sozialen Interaktionen überhaupt erst sichtbar werden. Am leichtesten zu verstehen sind diese Strukturen anhand der Akteur-Netwerk-Theorie Latours oder Haraways. Die ins digitale verlagerten Strukturen und Netzwerke werfen, wie ich meine in besonderem Maße Fragen auf, die sich an das Design richten. So geht es darum, Verbindungen, Zuständigkeiten und Hierarchien überhaupt ersteinmal sichtbar zu machen [-> zeige Benjamins Hyper-Plattform]. Es gibt beispielsweise ein Projekt namens Are.na, einer Art Pinterest ohne Werbung, das es ermöglicht, Inhalte zu bestimmten Begriffen zu kategorisieren und mit anderen zu teilen. Benjamin Unterluggauer und Joshua Brüning haben eine API entwickelt, die die Verbindungen zwischen den einzelnen Beiträgen sichtbar machen und so auf die netzwerkhafte nicht-lineare Struktur der in einem Are.na Stream gesammelten Beiträge aufmerksam macht.
III. Performativität
Zur Unterscheidung digital-analog ist in letzter Zeit die Unterscheidung von Liveness /digitalität getreten. Gemeint ist gemeint ist die körperliche Präsenz im Unterschied zur digitalen Simulation dieser körperlichen Präsenz.
Mit Blick auf die Relevanz digitaler Plattformen scheint Liveness sehr wichtig zu sein. Es ist vermutlich so, dass digitale Plattformen erst dann relevant sind, wenn sie ‘Liveness’ ermöglichen, oder besser gesagt eine bestimmte Form von Performativität. Dabei wird der Digitalität oder den Digitalitäten – die im Grunde ein eigener Erfahrungsraum ist und eine eigene Materialität aufweist – unterstellt, nicht ‘real’ zu sein. Live heisst dann, dass man sich ‘in Real Life’ getroffen hat. Weil Liveness vielleicht schon zu sehr die beiden Begriffe digital und real gegeneinander ausspielt, möchte ich also lieber von Performativität sprechen. Gemeint ist mit Performativität die Vorläufigkeit und Unmittelbarkeit einer Erfahrung mit Theatralem Charakter. Erst Performativität kann Authentizität und die Wirkung der Erfahrung in den Digitalen Plattformen ausmachen.
Erika Fischer Lichte hat Performativität als den Ereignischarakter von Kunst beschrieben, in der Performance wird kein abgeschlossenes Artefakt hergestellt, das von Dauer ist, sondern ein Ereignis, ‘in das die Zuschauer involviert sind’ (Fischer-Lichte 2004, S. 19). Nun sind es bestimmte Plattformen, die wie Zoom beispielsweise, diese Performativität in schlechtester Weise ausbuchstabieren. Sie sind reduktionsitisch, weil sie die Sprechenden in einer Art Kasperlethater ausschnitthaft in einer kleinen Kachel zeigen. Dies ist weit weg von den eigentlichen Erfahrungsräumen die sich in der hybriden Lehre oder in sonstigen Gesprächssituationen ergeben könnten – und dies ist ein Aspekt hybriden Arbeitens, den ich genauer betrachten möchte, aber der jetzt nicht mehr allzu lange diskutiert werden kann.
Ian Biscoe, mein Kollege an der Design Academy Eindhoven, verknüpft performative mit digitalen Inhalten [-> zeige Ians Website]. Für die diesjährige Graduation show sind wir Teil des Organisationsteams geworden, und vor allem Ian ist zuständig für eine Reihe von Performances, die es den Studierenden ermöglichen werden zusätzlich zu ihren Prototypen auf einem 15m grossen Bildschirm von überall her ihre Inhalte zu präsentieren. Ich steuere AR-Installation aus 3D- Scans von den Modellen und Arbeitsinstallationen der Studierenden bei, die ich vor der Fertigstellung der Projekte aufgenommen habe. Die Installation wird als zweite Ebene Teil der Ausstellung im Beursgebouw in Eindhoven sein, einmal am Tag kann man zudem einen kurzen Vortrag dazu hören, bei dem ich durch die AR-Installation gehe (live also).
[1] Jens Schrödter
[2] Jens Schrödter 2011 S. 10.
[3] Jens Schrödter 2011 S. 10.
[4] [Maturana und Varela? Kittler? Sybille Krämer]
[5] Stalder, Kultur der Digitalität, S. 18.
[6] und Claus Pias